Laboratorio: Quando la Natura attiva la creatività

Franco Costa

Il laboratorio propone una serie di attività pratiche basate su giochi da fare in Unità, articolati secondo quattro fasi progressive: la creazione dell’entusiasmo nei ragazzi per la Natura, lo sviluppo di dell’osservazione attenta dell’ambiente circostante, il contatto diretto con la Natura, l’interiorizzazione dell’attività svolta attraverso la riflessione e la condivisione con gli altri.

La nostra attività sarà suddivisa in 4 fasi che aiuteranno i partecipanti ad avvicinarsi alla natura con un maggiore interesse:

 

PRIMA FASE: Risvegliare l’entusiasmo (lontra)

Senza l’entusiasmo i/le ragazzi/e imparano molto poco e non potranno mai avere un’esperienza significativa della natura. Non intendiamo, per entusiasmo, l’eccitazione di chi salta di qua e di là, ma un flusso intenso di interesse e di azione.

SECONDA FASE: Focalizzare l’attenzione (corvo)

L’apprendimento dipende dalla focalizzazione dell’attenzione. L’entusiasmo da solo non basta. Se i nostri pensieri sono dispersi, non riusciamo a essere intensamente consapevoli dell’ambiente naturale. Vogliamo portare l’entusiasmo dei nostri scout/guide, verso una calma concentrazione.

 

TERZA FASE: Esperienza diretta (orso)

Durante l’esperienza di immersione nell’ambiente naturale, gli scout/guide stabiliscono una connessione profonda con un certo aspetto della natura. Le attività di esperienza diretta vengono costruite partendo dall’entusiasmo e dalla ricettività dei partecipanti e sono in genere tranquille e profondamente significative.

QUARTA FASE: Condividere l’ispirazione (delfino)

Condividere e riflettere insieme rende più intense e nitide le nostre esperienze. La condivisione con gli altri porta in superficie sentimenti inespressi, ma spesso universali, che nel momento in cui vengono comunicati rafforzano il nostro legame con l’oggetto e con le altre persone.

GIOCO: PER CONOSCERSI MEGLIO

Materiale: fogli con domande da distribuire ai partecipanti.

Questa attività introduttiva aiuta i partecipanti a conoscersi. Ogni giocatore si rivolge a un compagno e gli pone una domanda, quindi il compagno pone a sua volta una domanda. Per incoraggiare l’interazione, istruite i partecipanti a fare una domanda a ognuno degli altri giocatori e a non soffermarsi su un singolo giocatore. Dato che l’obiettivo è conoscere nuove persone, i giocatori dovrebbero cercare di rivolgersi a persone che non conoscono.

RISVEGLIARE L’ENTUSIASMO

  1. GIOCO DEI NASI

Materiale: foglio con domande per il relatore

Vengono letti 8 indizi riferiti a un animale: i giocatori devono indovinare di che animale si tratta. Se qualcuno dice ad alta voce di che animale si tratta rovina il gioco a tutti gli altri, quindi i giocatori che pensano di aver indovinato devono comunicarlo con un segnale silenzioso, cioè mettendo un dito sulla punta del naso. Spiegate: “Questo segnale servirà a far vedere a me e a tutti gli altri che sapete la risposta”.

Gli indizi sono tutti veri, ma per far sì che il gioco rimanga interessante, a volte possono essere fuorvianti. Se si è messo il dito sul naso perché si era convinti di aver indovinato e ci si rende conto di avere sbagliato, che si fa? Si può mascherare il proprio errore dandosi una grattatina alla testa o sul mento, facendo finta di non aver affatto messo il dito sul naso, oppure si dà un colpetto di tosse mettendo la mano sulla bocca.

La soluzione dell’indovinello è un anagramma del nome dell’animale.

  1. GUFI E CORVI

Materiale: cordino di circa 5 mt, 2 fazzoletti o qualsiasi altra cosa per indicare la casa base (possibilmente di colore diverso. Lista con le domande.

Gufi e corvi è un ottimo gioco per rivedere le informazioni apprese sulla natura. Per giocare, dividere il gruppo in due squadre uguali, i gufi e i corvi. Stendete una corda in una zona aperta, con le squadre in fila una di fronte all’altra, a circa mezzo metro dalla corda. A circa tre metri dietro ogni squadra, mettere una bandana a terra per indicare la casa base.

Quando il leader pronuncia una frase sulla natura, se l’affermazione è vera, i gufi inseguono i corvi; se è falso, i corvi inseguono i gufi. Se un giocatore viene toccato prima che attraversa la linea di base di origine, entra a far parte della squadra avversaria.

Per rendere le cose più chiare possibile, usare un fazzoletto blu e uno rosso per contrassegnare la casa base: Il blu sta dietro i corvi; il rosso, dietro i gufi.

Dite ai giocatori che la bandana blu rappresenta “il colore della verità”. Quando una affermazione è vera, i gufi inseguono i corvi (tutti i giocatori corrono verso la bandana blu). Quando l’affermazione è falsa, i corvi inseguono i gufi (tutti i giocatori corrono verso la bandana rossa).

Assicurarsi che gli indizi siano inequivocabili e l’età appropriata. Le migliori affermazioni sono semplici e chiare: per esempio, “gli uccelli hanno i denti” o “Gli Insetti hanno sei zampe e il loro corpo è composto da tre parti”.

FOCALIZZARE L’ATTENZIONE

  1. VICINO O LONTANO?

Materiale: nessuno.

Scegliere un grande prato o un campo dove si possa camminare in sicurezza. Se possibile, cercate un prato con qualche collina vicino o con un po’ di pendenza, in modo da avere una maggiore varietà nel percorso.

Dividere i giocatori in coppie. Un giocatore sarà la guida, l’altro sarà l’esploratore, che dovrà essere bendato.

I giocatori si dispongono in fila e il leader si allontana di 70 passi avanzando nel prato. Quando è pronto sventola un fazzoletto e tutti gli esploratori volgono lo sguardo al punto in cui si trova il leader. Dopodiché vengono bendati. I giocatori bendati provano a camminare verso il leader in linea retta, cercando di avvicinarsi a lui il più possibile.

Le guide li accompagnano per assicurarsi che si muovano in sicurezza. La guida non deve in alcun modo influenzare l’esploratore, a meno che questi non si avvicini a qualche pericolo. Quando l’esploratore arriva all’altezza del leader, la guida gli dà un colpetto sulla spalla per dirgli di fermarsi. Ogni volta che un esploratore si avvicina al leader, questi allarga le braccia lateralmente per tracciare una linea immaginaria, in modo che la guida sappia quando il suo esploratore ha raggiunto la linea di traguardo.

I giocatori di Vicino o lontano? rimarranno sorpresi nel rendersi conto di quanto possa essere complicato camminare in linea retta. Solo in pochi ci riescono. Ho notato che, una volta completato il gioco, molti giocatori assumono un atteggiamento più umile e attento e sono ansiosi di imparare le tecniche di orientamenti.

  1. LA MAPPA DEI SUONI

Materiale: Un foglio bianco e una matita per ogni partecipante.

Date a ciascuno un pezzo di carta con una X segnata al centro. Spiegate che il foglio è la mappa dei suoni e che la X rappresenta il punto in cui ognuno di loro è seduto (una volta che ha scelto dove sedersi). Quando un giocatore sente un suono, fa un segno sulla carta per rappresentare il suono indicando la direzione e la distanza del suono dal punto in cui sono seduti. Spiegate ai giocatori che non devono eseguire un disegno dettagliato per ogni suono, ma fare solo un segno semplice. Ad esempio, un paio di linee ondulate potrebbero rappresentare una raffica di vento, o una nota musicale potrebbe indicare un uccello che canta. Fare segni semplici mantiene l’attenzione sull’ascolto piuttosto che sul disegno. È bene incoraggiare i giocatori a chiudere gli occhi durante l’ascolto dei suoni.

Per ascoltare una varietà di suoni naturali, scegliere una zona che comprende diversi habitat, come ad esempio un prato, ruscello, e un bosco. Dite ai giocatori che hanno un minuto per trovare il loro speciale “luogo di ascolto.” L’impostazione di un limite di tempo definito impedisce ai giocatori irrequieti di camminare troppo a lungo e disturbare il resto del gruppo. Per la stessa ragione, dite ai giocatori di rimanere nella loro postazione fino a quando voi non darete il segnale di fine gioco.

Per quanto tempo si deve giocare? Da 5 a 10 minuti a seconda del livello di età e l’interesse del gruppo, e quanto gli animali siano attivi in quell’area. Una volta che hai richiamato il gruppo chiedi loro di dividersi in coppie e di condividere la mappa dei suoni con il compagno.

Dopo che i giocatori hanno condiviso le loro mappe, potete rivolgere loro domande di questo tipo:

  • Quali suoni erano più familiari?
  • Quale suono non avevi mai sentito prima? Sai chi o cosa lo produce?
  • Qual è il suono che ti è piaciuto di più? Perché?
  1. ANIMALI, ANIMALI!

Materiale: 6/7 foto di animali diversi

Mettete le foto degli animali a faccia in su e chiedete ai volontari (6/7) di pescarne una senza far vedere agli altri di che animale si tratta, scegliendo quello che sentono di poter imitare meglio. Dite poi agli attori di visualizzare il loro animale e di cercare di interpretarlo nel modo migliore possibile scegliendo una posa che dovranno mantenere per 5 secondi. Dopodiché ognuno di loro può cominciare a muoversi e a comportarsi come l’animale che ha scelto, ma senza emettere alcun suono. Dite al pubblico di osservare rimanendo in silenzio.

Prima di dire agli spettatori che possono iniziare a indovinare di che animale si tratta, aspettate che tutti gli attori abbiano finito la loro performance. Per impedire al pubblico di iniziare troppo presto, dite loro che agiterete un braccio quando potranno partire con le risposte. Se nessuno riesce a indovinare l’animale, potete dare un piccolo indizio, ma resterete sorpresi nel vedere le eccezionali imitazioni che i giocatori riescono a inventare. In genere c’è sempre qualcuno che indovina l’animale abbastanza velocemente.

Scegliete animali conosciuti, con caratteristiche fisiche, movimenti e comportamenti facilmente identificabili. Tra i preferiti di sempre l’orso, il pipistrello, il pinguino, il gorilla, la tartaruga, il gufo, il leopardo e l’airone.

ESPERIENZA DIRETTA

  1. INCONTRA UN ALBERO

Quando e dove giocare: Giorno / bosco

Numero di persone necessarie: 2 o più persone

Materiale necessario: bende per gli occhi

Dividere il gruppo in coppie e bendate uno dei componenti di ciascuna coppia. Il giocatore non bendato, conduce il giocatore bendato ad un albero speciale, che ha caratteristiche interessanti. Dopo aver incontrato l’albero, il giocatore bendato esplora al tatto la struttura della corteccia dell’albero, vede quanto grande l’albero mettendo le sue braccia intorno ad esso, e tocca i rami e le foglie. Il compagno può guidare in silenzio le mani del giocatore per fargli toccare le parti più interessanti.

Un modo per lanciare il gioco è quello di dire: “In questa foresta c’è un albero che è stato in attesa di incontrarvi da prima che voi nasceste.” Le persone, toccate da queste parole, si sentono coinvolti e desiderosi di incontrare l’albero.

Dopo aver conosciuto i loro alberi, i giocatori bendati sono riportati al punto di partenza, dove viene loro tolta la benda; a quel punto devono ritrovare l’albero. La maggior parte degli adulti che hanno camminato bendati trenta passi o più verso un albero, riescono a ritrovarlo. Il leader darà indicazioni sulla distanza in base all’età e alla mobilità dei partecipanti, oltre che alla capacità dei giocatori di orientarsi in natura. I volti dei giocatori si illuminano non appena riescono a trovare l’albero, come se ritrovassero un vecchio amico.

  1. OSSERVARE LA NATURA

Quando e dove giocare: Giorno / ovunque

Numero di persone necessarie: 1 o più persone

Materiali necessari: matite, carta

La maggior parte delle persone guardano, ma non vedono. Questa attività aiuta a scoprire e ricordare le caratteristiche fisiche e la qualità speciale di un animale o pianta. Scegliere un animale o una pianta che è facile da osservare, come un uccello, rana, insetto o pianta. Nel caso sceglieste un animale, per visualizzarlo bene, usare un binocolo o una lente d’ingrandimento, se li avete. Se non riesci a trovare un animale per osservare, scegli un albero, fiore, o anche una roccia o un fiume. Mentre studiate il vostro animale (o delle piante, ecc.), cercate le caratteristiche che non avete mai notato prima, ad esempio il colore dei suoi occhi, come si muove, o la consistenza o il disegno delle sue foglie o piume.

  1. Elencate sette cose che avete scoperto circa il vostro animale o vegetale.
  2. Scegliete una parola che descriva come il vostro animale si muove (o che tipo di portamento ha, se si tratta di una pianta):
  3. Scrivete una parola o una frase che esprima l’unicità del vostro animale o vegetale:
  4. Se si dovesse dare al vostro animale o vegetale un nome, come lo chiamereste e perché?
  5. Scrivete una poesia semplice o una storia sul vostro animale o vegetale. Indicate ciò che suscita la vostra ammirazione.
  6. L’ANIMALE MISTERIOSO

Quando e dove giocare: Giorno o di sera / ovunque

Numero di persone necessarie: 3 persone o più

Materiali necessari: matite, carta, foto o disegno dell’animale misterioso

Nel gioco L’animale misterioso, i giocatori devono chiudere gli occhi e ascoltare attentamente mentre li conducete in un viaggio immaginario. Quando li avrete portati a destinazione, osserveranno e studieranno un certo animale, senza conoscerne il nome.

Al ritorno dal viaggio dovranno cercare di disegnarlo e, tra le risate generali, si mostreranno l’un l’altro i loro disegni, tutti completamente diversi. Dopodiché mostrerete loro una foto dell’animale. I tentativi dei giocatori di disegnare il più accuratamente possibile l’animale misterioso accenderanno la loro curiosità e tutti non vedranno l’ora di vedere che aspetto ha nella realtà.

Quando finalmente i partecipanti vedranno la foto dell’animale, sgraneranno gli occhi su ogni minimo dettaglio del suo corpo. L’animale misterioso offre ai giocatori l’opportunità di guardare un animale con occhi nuovi, liberi da ogni preconcetto, e poiché richiede un’attenzione molto intensa, lascerà loro un ricordo indelebile dell’animale osservato.

CONDIVIDERE L’ISPIRAZIONE

  1. POESIA PIEGHEVOLE

Quando e dove giocare: Giorno e notte / ovunque

Numero di persone necessarie: 3 o più persone

Fascia di età consigliata: dai 10 anni in su

Materiali necessari: matite, carta

La poesia pieghevole coglie splendidamente l’ispirazione che nasce da esperienze condivise nella natura.

Dividete il vostro gruppo in squadre di tre o quattro giocatori, e date ad ogni squadra un foglio e una matita. Ogni squadra comporrà una poesia che esprime l’esperienza vissuta durante la chiacchierata. Di seguito sono elencate le istruzioni per la creazione di una poesia pieghevole:

1.) Il giocatore A scrive il primo verso della poesia e passa la carta al giocatore B.

2.) Il giocatore B risponde al verso scritto da A, scrivendo due versi, poi piega il foglio in modo che il giocatore C veda solo il secondo verso scritto da B.

3.) Il giocatore C risponde all’ultimo verso scritto da B scrivendo altri due versi. C piega la carta in modo che A vede solo il secondo verso scritto da C.

4.) Il giocatore A scrive l’ultimo verso della poesia basandosi sul secondo verso della poesia scritta da C.

Mentre la poesia viene composta, ogni giocatore ha solo una conoscenza parziale della poesia. Ma la bellezza di questa attività è che, poiché si tratta di esperienze condivise dal gruppo le poesie create hanno una continuità fantastica e sono molto vivide.

Quando tutte le squadre avranno finito (circa 10 minuti), invitatele a leggere la loro poesia.